專(zhuān)門(mén)向玩游戲的人賣(mài)糖果?這盤(pán)聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)小眾的生意,卻得到年收入超過(guò)3900億元的瑪氏持續(xù)“押寶”。
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昨天,瑪氏與玩家生活方式品牌雷蛇(Razer)宣布正式成立合資公司,共同加速推動(dòng)電競(jìng)玩家專(zhuān)屬零食品牌RESPAWN by Razer“維能”在全球市場(chǎng)的戰(zhàn)略發(fā)展。2023年,維能已被引進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),產(chǎn)品包括薄荷糖和口香糖。
最新動(dòng)作意味著,雙方合作程度進(jìn)一步加深,由試水聯(lián)合品牌升級(jí)到了深度投入的資本層面。小食代從業(yè)內(nèi)獲悉,上述合資公司設(shè)在美國(guó),合作面向全球市場(chǎng),包括中國(guó)。
“該合資公司董事會(huì)由瑪氏和雷蛇雙方代表共同組成。”今天,瑪氏在回復(fù)小食代查詢(xún)時(shí)透露,自2023年在中國(guó)上市以來(lái),維能已“取得亮眼表現(xiàn)”。下面,我們來(lái)一起看看這家糖果巨頭是如何“盤(pán)算”的。
游戲零食
讓瑪氏愿意砸下“真金白銀”的維能,起點(diǎn)頗具戲劇性。
早年間,賣(mài)電競(jìng)設(shè)備的雷蛇曾在愚人節(jié)開(kāi)玩笑稱(chēng)要推出一款專(zhuān)為玩家開(kāi)發(fā)的飲料。2019年,玩笑成真,雷蛇推出了名為“維能”的粉末狀沖調(diào)飲料。這款含咖啡因、綠茶提取物等成分的飲料據(jù)稱(chēng)可令游戲玩家長(zhǎng)時(shí)間保持敏銳。
根據(jù)雷蛇描述,在該飲料流行起來(lái)后,2020年9月,瑪氏與其達(dá)成了合作,雙方推出了面向玩家的口香糖。該產(chǎn)品被雷蛇形容為“史上第一款面向游戲玩家的口香糖”,兩三年內(nèi)從美國(guó)被逐步推廣至歐洲、中國(guó)市場(chǎng),品類(lèi)也拓寬到口香糖和薄荷糖。
“基于絕大多數(shù)消費(fèi)者和玩家的積極反饋,雷蛇和瑪氏宣布正式成立一家合資公司,從測(cè)試與學(xué)習(xí),擴(kuò)展到開(kāi)發(fā)‘始于玩家,賦予玩家’的全面零食產(chǎn)品組合。”雷蛇在今天通報(bào)中說(shuō)。
“我們期待與雷蛇攜手,進(jìn)一步把RESPAWN by Raze維能打造成全球玩家首選的游戲零食品牌。”瑪氏公司首席市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)官及瑪氏休閑食品事業(yè)部首席發(fā)展官Gülen Bengi說(shuō)。
目前,維能旗下有口香糖和薄荷糖兩大品類(lèi),但從公司表態(tài)來(lái)看,該品牌不排除未來(lái)會(huì)進(jìn)一步拓展品類(lèi)的可能性。“維能的未來(lái)產(chǎn)品組合將包括與游戲玩家共創(chuàng)的多樣化零食。”雷蛇在通報(bào)中寫(xiě)道。
在此過(guò)程中,瑪氏與雷蛇可將各自?xún)?yōu)勢(shì)相結(jié)合。其中,作為知名電競(jìng)設(shè)備商的雷蛇憑借對(duì)玩家需求的深刻洞察和品牌影響力,驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新與市場(chǎng)推廣;瑪氏則提供強(qiáng)大的研發(fā)、生產(chǎn)和全球分銷(xiāo)能力,將產(chǎn)品概念轉(zhuǎn)化為規(guī)?;虡I(yè)成果。
從聯(lián)合品牌到合資公司,這也顯示出雙方在資源整合與戰(zhàn)略協(xié)同上有了更深入的考量和計(jì)劃。合資能讓雙方在戰(zhàn)略目標(biāo)、資金利益和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)上進(jìn)行更深度綁定,確保長(zhǎng)期穩(wěn)定合作,同時(shí)又能降低協(xié)調(diào)成本,加快決策速度,及時(shí)響應(yīng)市場(chǎng)變化。
“比起簡(jiǎn)單聯(lián)名,資本層面合作更考慮長(zhǎng)期持續(xù)性的經(jīng)營(yíng),能為雙方創(chuàng)造更大商業(yè)價(jià)值。”一位糖果業(yè)內(nèi)人士告訴小食代。
也正如雷蛇所說(shuō),深入合作是基于市場(chǎng)正向反饋。盡管雙方并未給出歷史銷(xiāo)售數(shù)據(jù),但從早期公開(kāi)資料來(lái)看,維能確實(shí)帶來(lái)了增量。
小編翻查的雷蛇2021年報(bào)顯示,即瑪氏與其合作的第二年,雷蛇的“其他分部”收入同比增長(zhǎng)84%至4600萬(wàn)美元,由于THX認(rèn)證服務(wù)及Respawn(注:維能)產(chǎn)品增長(zhǎng)拉動(dòng)(注:雷蛇已于2022年從港交所退市,后續(xù)財(cái)務(wù)資料未公開(kāi))。
在華情況
在中國(guó)市場(chǎng),維能也要加速發(fā)展了。
小編介紹過(guò),維能于2023年被引進(jìn)中國(guó)市場(chǎng),包括口香糖和薄荷糖,定位游戲玩家們的專(zhuān)屬電競(jìng)零食,產(chǎn)品也圍繞游戲場(chǎng)景需求進(jìn)行設(shè)計(jì)。
在包裝上,有兩款薄荷糖的外觀被設(shè)計(jì)成游戲手柄造型。在產(chǎn)品配方上,維能通過(guò)產(chǎn)品配方為玩家“加滿(mǎn)BUFF”,其口香糖中添加了維生素B1和B2,薄荷糖則添加了茶葉茶氨酸與天然薄荷腦。此外在需要手部靈活、快速操作的游戲場(chǎng)景中,維能產(chǎn)品據(jù)稱(chēng)“不易粘手”。
和在國(guó)外市場(chǎng)一樣,維能本土產(chǎn)品也強(qiáng)調(diào)與游戲玩家共創(chuàng),在上市前邀請(qǐng)了超過(guò)3000位中國(guó)電競(jìng)玩家一起打磨產(chǎn)品。
比如,為滿(mǎn)足中國(guó)玩家對(duì)刺激口味的追求,維能定制推出了勁爆麻辣味口香糖;維能可樂(lè)味薄荷糖則基于許多中國(guó)玩家經(jīng)常喝可樂(lè)的洞察開(kāi)發(fā)。
由瑪氏提供的一項(xiàng)針對(duì)18-25歲大學(xué)生游戲玩家調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,近九成玩家“極其”或“非常”喜歡維能產(chǎn)品的口味。“自2023年在中國(guó)上市以來(lái),維能通過(guò)在電商和少量線(xiàn)下門(mén)店售賣(mài),驗(yàn)證市場(chǎng)定位,取得亮眼表現(xiàn)。”瑪氏說(shuō)。
維能初具基礎(chǔ),也給了瑪氏在華進(jìn)一步拓展的信心。
該公司告訴小編,從今年7月開(kāi)始,維能將正式入駐超過(guò)4萬(wàn)家便利店,實(shí)現(xiàn)規(guī)模化效應(yīng)。此外,該品牌今年將產(chǎn)品研發(fā)、口味創(chuàng)新及視覺(jué)創(chuàng)新三大維度實(shí)施全面升級(jí)。
在配方上,維能將針對(duì)玩家的長(zhǎng)時(shí)間咀嚼需求,煥新膠基配方,讓產(chǎn)品持久耐嚼。在創(chuàng)新上,該品牌將推出更多元的口味選擇。此外,維能包裝將煥新,進(jìn)一步凸顯中文品牌“維能”,升級(jí)后包裝以"游戲傳送門(mén)" 為靈感,強(qiáng)化電競(jìng)潮流屬性。
尚屬小眾
在零食行業(yè),電競(jìng)游戲是一個(gè)用戶(hù)群龐大但尚屬小眾的場(chǎng)景。
雷蛇在社交媒體上發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,全球現(xiàn)時(shí)有33億游戲玩家,游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2210億美元。就中國(guó)市場(chǎng)而言,這里擁有全球最大的電子競(jìng)技用戶(hù)群體。根據(jù)《2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.9億。
在游戲場(chǎng)景中,食品飲料可以說(shuō)是不少玩家的“剛需”。無(wú)論是長(zhǎng)時(shí)間操作下的飽腹解渴,還是希望保持提神專(zhuān)注來(lái)贏得勝利,食品飲料都能在當(dāng)中發(fā)揮作用。
在國(guó)外,也有一些大品牌推出為游戲玩家定制的產(chǎn)品,且部分產(chǎn)品的定位與普通充能產(chǎn)品存在差異。以飲料為例,如果說(shuō)能量飲料更多是滿(mǎn)足快速補(bǔ)充體力、緩解疲勞的需求,游戲飲料則側(cè)重于保持良好精神狀態(tài)的賣(mài)點(diǎn)。
以百事在美國(guó)推出的游戲玩家飲料激浪GAME FUEL為例,其主打賣(mài)點(diǎn)是含茶氨酸和咖啡因,該成分組合宣稱(chēng)“可提升反應(yīng)速度和警覺(jué)性”。此外,這款飲料也針對(duì)玩家的便利性需求設(shè)計(jì)了包裝,比如其罐體采用采用特殊紋理油墨以便抓握,并配備可單手開(kāi)關(guān)的蓋子,方便玩家在緊張的游戲間隙使用。
同樣,作為零食品牌的維能也聚焦于游戲場(chǎng)景的獨(dú)特需求,以與普通產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)來(lái)。
在2020年與瑪氏合作時(shí),維能方面曾稱(chēng),該品牌旨在滿(mǎn)足游戲場(chǎng)景中的食品飲料痛點(diǎn),即幫助玩家在游戲過(guò)程中長(zhǎng)時(shí)間保持專(zhuān)注和思維敏捷,而不像一些能量產(chǎn)品那樣提供強(qiáng)烈快速的充能效果。
對(duì)瑪氏而言,布局電競(jìng)場(chǎng)景既能吸引大批年輕消費(fèi)者,激發(fā)口香糖和薄荷糖這兩個(gè)傳統(tǒng)品類(lèi)的活力,也是開(kāi)拓新場(chǎng)景、新需求的抓手,服務(wù)于其2023年提出“零食年收入在10年內(nèi)翻一番”的目標(biāo)。
在中國(guó)市場(chǎng),維能當(dāng)下所屬的口香糖、薄荷糖正展現(xiàn)出不錯(cuò)的增長(zhǎng)勢(shì)頭。
根據(jù)《英敏特2024中國(guó)糖果報(bào)告》,2024年,薄荷糖的滲透率同比增長(zhǎng)7個(gè)百分點(diǎn),成為增長(zhǎng)最快的細(xì)分品類(lèi)。同時(shí),口香糖/泡泡糖的消費(fèi)頻率也在提升。按滲透率排名,薄荷糖、口香糖/泡泡糖分別位列第二、三。
更重要的是,在這兩個(gè)品類(lèi)中,男性都是重要消費(fèi)者。這契合了電競(jìng)玩家以男性為主的特點(diǎn),為品牌成功推廣游戲零食提供了更大機(jī)會(huì)。
“女性在整體糖果消費(fèi)中占據(jù)主導(dǎo)地位。然而,英敏特調(diào)研發(fā)現(xiàn),在薄荷糖、口香糖/泡泡糖這類(lèi)產(chǎn)品中,男性的消費(fèi)比例與女性相當(dāng)。”英敏特北亞地區(qū)食品飲料研究副總監(jiān)李琛告訴小編,因此,在這兩個(gè)糖果品類(lèi)中,男性消費(fèi)者是一個(gè)不可忽視的市場(chǎng)力量。品牌在研發(fā)時(shí)可考慮針對(duì)男女開(kāi)發(fā)不同系列產(chǎn)品,以精準(zhǔn)滿(mǎn)足不同性別的需求。
然而在中國(guó),專(zhuān)門(mén)面向電競(jìng)游戲的零食仍屬于小眾產(chǎn)品,盡管這能為維能帶來(lái)先發(fā)優(yōu)勢(shì),但能否將小眾需求培育壯大、能否靠細(xì)分產(chǎn)品占據(jù)一席之地,依然有待檢驗(yàn)。
小編從歐睿國(guó)際處拿到的數(shù)據(jù)顯示,口香糖和薄荷糖都屬于高集中度市場(chǎng),2024年前三大玩家分別占據(jù)了83.3%、77.1%的份額,且格局在過(guò)去三年相對(duì)穩(wěn)定。
這意味著,身為后來(lái)者的維能將面臨一眾“強(qiáng)敵”,難以在短時(shí)間內(nèi)奪得可觀份額。而好消息是,瑪氏在這兩個(gè)領(lǐng)域都屬于頭部品牌,可利用供應(yīng)鏈、渠道等資源支持維能發(fā)展。
“新品牌依然有機(jī)會(huì)切入市場(chǎng)。”李琛表示,約70%口香糖/薄荷糖消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)目的為"清新口氣" ,這一品類(lèi)將繼續(xù)受惠于社交場(chǎng)合增加、注重口腔護(hù)理而催生的口氣清新需求。若新品牌想突圍,關(guān)鍵依然在于創(chuàng)新,功能性(如益生菌、清新口氣、能量補(bǔ)充)、無(wú)糖、節(jié)日限定等為重要方向。
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